Ads Space

e-sukan landasan baru remaja

No comments

e-sukan landasan baru remaja

Permainan video mungkin banyak memberi pengaruh negatif, tapi kewujudan e-Sukan menunjukkan sebaliknya. HAZRIL MDNOR percaya dengan adanya landasan baru seperti e-Sukan, anak muda boleh bersaing secara sihat selain menjana pendapatan.
Pembabitan remaja dalam arena sukan mungkin sudah acap kali dilihat sebagai suatu perkembangan positif dalam menjalani gaya hidup sihat serta seimbang. Namun, dengan adanya kewujudan e-sukan atau lebih terkenal dengan istilah sukan bertemakan permainan video atau 'games', remaja mempunyai alternatif lain untuk meletakkan komitmen pada hobi mereka sebagai aktiviti menjana pendapatan. Gen Y bincangkan.
Diperkenalkan sejak sedekad lalu di Korea Selatan, istilah e-sukan atau nama komersialnya e-sport menjadi satu budaya baru yang mendapat sambutan anak muda di negara itu. Pertandingan ini pada mulanya diadakan sebagai aktiviti suka-suka saja. Namun, apabila popularitinya makin mendapat perhatian lebih banyak negara terutama di sebelah barat, e-sukan seolah-olah menjadi landasan baru untuk remaja dari pelbagai negara bertanding bukan sekadar mempamerkan kemahiran bermain permainan video, tapi juga berpeluang bertanding bersama beberapa pemain profesional di seluruh negara demi merebut peluang utama iaitu hadiah lumayan berupa wang tunai dan juga koleksi alatan elektronik yang canggih.
Mengikuti sejarah e-sukan pada awal tahun 2000, pertandingan ini hanya diadakan antara pemain amatur dan tidak berpengalaman saja. Tapi selepas lambakan syarikat permainan video melihat gejala ini semakin meningkat popular, mereka juga turut memainkan peranan penting seperti mengubah ataupun menambah baik permainan video keluaran mereka demi memenuhi cita rasa dan kelengkapan pertandingan khas untuk pemain amatur ini.
Disebabkan minat mendalam dan kemahiran yang dipelajari dari tahun ke tahun, pertandingan ini mula disertai oleh pemain profesional dari seluruh negara yang seterusnya memperkenalkan istilah e-sukan kepada dunia sebagai budaya baru yang mendapat perhatian di kalangan remaja.
Bukan sia-sia
Tidak seperti kebanyakan perspektif masyarakat yang melihat permainan video sebagai sumber utama pengaruh negatif ke atas remaja, kewujudan e-sukan ini pula memberikan kelainan serta menafikan serba sedikit tanggapan itu. Ini kerana dengan menyertai pertandingan ini, anak muda boleh membentuk satu kumpulan sebagai syarat pertandingan selain bekerjasama bersama ahli kumpulan untuk memenangi pertandi­ngan.
Jika ramai yang menganggap aktiviti permainan video ini membazirkan masa dan sebagainya, e-sukan lebih menitikberatkan kemahiran dan kecekapan anak muda yang profesional dalam bidang berkenaan untuk mempertaruhkan sedaya upaya kemahiran yang ada demi memenangi hadiah utama berupa wang tunai serta berpeluang ditaja oleh syarikat tertentu.
Selain memberikan fokus tertinggi pada permainan video yang diminati, pemain juga berpeluang menemui lebih ramai rakan dari pelbagai negara yang berkongsi minat sama. Dari situ pemain boleh membentuk satu kumpulan yang memerlukan kerjasama, sikap memahami dan bertolak ansur demi menjaga nama baik pasukan dan mengeratkan hubungan.
Mengikuti perkembangan e-sukan di negara ini, anak muda kini lebih giat mara dan berusaha serta bersaing bersama rakan demi menjadi pemain terbaik yang layak ke peringkat lebih tinggi. Objektifnya bukanlah sekadar memenangi hadiah lumayan, tapi juga mencari pelbagai alternatif lain untuk menimba ilmu pengetahuan yang baru dalam permainan berkenaan.
Paling popular
Secara keseluruhan, e-sukan merangkumi beberapa permainan video yang popular masa kini seperti Starcraft 2, League of Legends, Dota 2 dan lain-lain. Meneliti sejarah perkembangan arena e-sukan membabitkan League of Legends atau LOL yang berada dalam naungan 'RiotGames', permainan ini didapati paling popular dan paling ramai pemain berbanding permainan video popular lain.
Buktinya, kajian dijalankan Wall Street Journal baru-baru ini menunjukkan peningkatan angka yang tinggi di kalangan pemain LOL. Pada bulan Januari 2014, lebih dari 67 juta pemain bermain permainan ini setiap bulan sementara 27 juta pemain dalam status 'online' setiap hari dan 7.5 juta lagi pemain 'online' ketika waktu puncak.
Peningkatan positif ini memberikan nafas baru pada syarikat gergasi itu untuk memberikan tajaan utama kepada penglibatan anak muda yang terdiri daripada pemain profesional untuk bertanding dalam e-sukan anjurannya. Antaranya, 'The International' adalah pertandingan antara dunia anjuran 'RiotGames' yang membabitkan pasukan profesional di serata dunia.
Di Malaysia, 'tournament' atau pertandingan yang diadakan oleh syarikat sama turut mendapat sambutan di mana generasi muda bertanding bersama rakan melalui acara yang dianjurkan oleh kafe siber ataupun pihak universiti. Mengikuti prosesnya, ia diadakan secara peringkat demi peringkat khasnya untuk menguji kemahiran pemain sebagai suatu pasukan bertanding bersama pasukan lain sebelum melangkah ke peringkat seterusnya.

No comments :

Post a Comment