Permainan
video mungkin banyak memberi pengaruh negatif, tapi kewujudan e-Sukan
menunjukkan sebaliknya. HAZRIL MDNOR percaya dengan adanya landasan baru
seperti e-Sukan, anak muda boleh bersaing secara sihat selain menjana
pendapatan.
Pembabitan remaja dalam arena sukan mungkin sudah acap kali dilihat
sebagai suatu perkembangan positif dalam menjalani gaya hidup sihat
serta seimbang. Namun, dengan adanya kewujudan e-sukan atau lebih
terkenal dengan istilah sukan bertemakan permainan video atau 'games',
remaja mempunyai alternatif lain untuk meletakkan komitmen pada hobi
mereka sebagai aktiviti menjana pendapatan. Gen Y bincangkan.
Diperkenalkan sejak sedekad lalu di Korea Selatan, istilah e-sukan
atau nama komersialnya e-sport menjadi satu budaya baru yang mendapat
sambutan anak muda di negara itu. Pertandingan ini pada mulanya diadakan
sebagai aktiviti suka-suka saja. Namun, apabila popularitinya makin
mendapat perhatian lebih banyak negara terutama di sebelah barat,
e-sukan seolah-olah menjadi landasan baru untuk remaja dari pelbagai
negara bertanding bukan sekadar mempamerkan kemahiran bermain permainan
video, tapi juga berpeluang bertanding bersama beberapa pemain
profesional di seluruh negara demi merebut peluang utama iaitu hadiah
lumayan berupa wang tunai dan juga koleksi alatan elektronik yang
canggih.
Mengikuti sejarah e-sukan pada awal tahun 2000, pertandingan ini
hanya diadakan antara pemain amatur dan tidak berpengalaman saja. Tapi
selepas lambakan syarikat permainan video melihat gejala ini semakin
meningkat popular, mereka juga turut memainkan peranan penting seperti
mengubah ataupun menambah baik permainan video keluaran mereka demi
memenuhi cita rasa dan kelengkapan pertandingan khas untuk pemain amatur
ini.
Disebabkan minat mendalam dan kemahiran yang dipelajari dari tahun ke
tahun, pertandingan ini mula disertai oleh pemain profesional dari
seluruh negara yang seterusnya memperkenalkan istilah e-sukan kepada
dunia sebagai budaya baru yang mendapat perhatian di kalangan remaja.
Bukan sia-sia
Tidak seperti kebanyakan perspektif masyarakat yang melihat permainan
video sebagai sumber utama pengaruh negatif ke atas remaja, kewujudan
e-sukan ini pula memberikan kelainan serta menafikan serba sedikit
tanggapan itu. Ini kerana dengan menyertai pertandingan ini, anak muda
boleh membentuk satu kumpulan sebagai syarat pertandingan selain
bekerjasama bersama ahli kumpulan untuk memenangi pertandiÂngan.
Jika ramai yang menganggap aktiviti permainan video ini membazirkan
masa dan sebagainya, e-sukan lebih menitikberatkan kemahiran dan
kecekapan anak muda yang profesional dalam bidang berkenaan untuk
mempertaruhkan sedaya upaya kemahiran yang ada demi memenangi hadiah
utama berupa wang tunai serta berpeluang ditaja oleh syarikat tertentu.
Selain memberikan fokus tertinggi pada permainan video yang diminati,
pemain juga berpeluang menemui lebih ramai rakan dari pelbagai negara
yang berkongsi minat sama. Dari situ pemain boleh membentuk satu
kumpulan yang memerlukan kerjasama, sikap memahami dan bertolak ansur
demi menjaga nama baik pasukan dan mengeratkan hubungan.
Mengikuti perkembangan e-sukan di negara ini, anak muda kini lebih
giat mara dan berusaha serta bersaing bersama rakan demi menjadi pemain
terbaik yang layak ke peringkat lebih tinggi. Objektifnya bukanlah
sekadar memenangi hadiah lumayan, tapi juga mencari pelbagai alternatif
lain untuk menimba ilmu pengetahuan yang baru dalam permainan berkenaan.
Paling popular
Secara keseluruhan, e-sukan merangkumi beberapa permainan video yang
popular masa kini seperti Starcraft 2, League of Legends, Dota 2 dan
lain-lain. Meneliti sejarah perkembangan arena e-sukan membabitkan
League of Legends atau LOL yang berada dalam naungan 'RiotGames',
permainan ini didapati paling popular dan paling ramai pemain berbanding
permainan video popular lain.
Buktinya, kajian dijalankan Wall Street Journal baru-baru ini
menunjukkan peningkatan angka yang tinggi di kalangan pemain LOL. Pada
bulan Januari 2014, lebih dari 67 juta pemain bermain permainan ini
setiap bulan sementara 27 juta pemain dalam status 'online' setiap hari
dan 7.5 juta lagi pemain 'online' ketika waktu puncak.
Peningkatan positif ini memberikan nafas baru pada syarikat gergasi
itu untuk memberikan tajaan utama kepada penglibatan anak muda yang
terdiri daripada pemain profesional untuk bertanding dalam e-sukan
anjurannya. Antaranya, 'The International' adalah pertandingan antara
dunia anjuran 'RiotGames' yang membabitkan pasukan profesional di serata
dunia.
Di Malaysia, 'tournament' atau pertandingan yang diadakan oleh
syarikat sama turut mendapat sambutan di mana generasi muda bertanding
bersama rakan melalui acara yang dianjurkan oleh kafe siber ataupun
pihak universiti. Mengikuti prosesnya, ia diadakan secara peringkat demi
peringkat khasnya untuk menguji kemahiran pemain sebagai suatu pasukan
bertanding bersama pasukan lain sebelum melangkah ke peringkat
seterusnya.
No comments :
Post a Comment